Materi Pembelajaran
1. Komunikasi dalam jaringan
Beberapa fungsi dari komunikasi antara lain sebagai berikut :
Sebagai informasi: komunikasi membantu proses penyampaian informasi yang diperlukan individu dan kelompok untuk mengambil keputusan dengan meneruskan data dan menilai pilihan-pilihan alternatif.
Sebagai kendali: komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota dalam beberapa cara, setiap organisasi mempunyai wewenang dan garis panduan formal yang harus dipatuhi oleh karyawan.
Sebagai motivasi: komunikasi membantu perkembangan motivasi dengan menjelaskan kepada para karyawan apa yang harus dilakukan bagaimana mereka bekerja baik dan apa yang dapat dikerjakan untuk memperbaiki kinerja jika itu di bawah standar.
Sebagai pengungkapan emosional: bagi sebagian komunitas, mereka memerlukan interaksi sosial, komunikasi yang terjadi di dalam komunitas itu merupakan cara anggota untuk menunjukkan kekecewaan dan rasa puas.Oleh karena itu, komunikasi menyiarkan ungkapan emosional dari perasaan dan sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan sosial
Setelah memahami makna komunikasi, sampailah kita pada Komunikasi Daring. Istilah Komunikasi Daring mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui/menggunakan jaringan komputer. (Warschauer, M. 2001 pp. 207-212)
Dengan kata lain, Komunikasi Daring adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan Internet. Komunikasi yang terjadi di dunia semu tersebut lazim disebut komunikasi di dunia maya atau cyberspace
Komunikasi daring adalah proses penyampaian pikiran atau gagasan dari seseorang kepada orang lain yang dilakukan melalui dunia maya.
Jenis-jenis komunikasi daring berdasarkan metode penyampaianny :
Komunikasi sinkron, jika komunikasi terjadi dalam waktu serempak.
Komunikasi asinkron, jika komunikasi terjadi secara tunda.
2. Komunikasi dari sinkron
Komunikasi serempak atau sinkron adalah penggunaan komputer untuk berkomunikasi dengan individu lainnya pada waktu yang sama melalui bantuan perangkat lunak. Salah satu contoh dari komunikasi langsung adalah text chat, video chat, video conference, dll.
Layanan text chat memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi menggunakan text dengan pengguna lainnya. Perbedaan mendasar antara text chat dengan e-mail adalah sifat text chat yang merupakan komunikasi sinkron, memastikan pesan yang dikirim akan dibaca saat itu juga jika pengguna lainnya sedang daring (online). Contoh layanan text chat antara lain gtalk, yahoo messenger, facebook chat, dll. Terdapat juga layanan text chat yang berbasis perangkat genggam seperti whatsapp, line, kakao talk, dll.
Komunikasi sinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan internet yang dilakukan secara serempak.
Jenis komunikasi sinkron antara lain chatting, video conference, video call, dan voice call
Pelaksanaan komunikasi harus sesuai dengan tata krama yang lazim berlaku
3. Komunikasi daring asinkron
Untuk berkomunikasi dengan mitra bicara di samping atau di depan Anda, Anda dapat melakukannya secara langsung tanpa memerlukan perangkat apapun. Tetapi ketika Anda ingin berkomunikasi dengan mitra bicara yang berada di ruang sebelah, ada prasyarat agar Anda dapat melakukan secara langsung. Demikian pula halnya dengan komunikasi daring atau komunikasi virtual. Oleh karena itu, dalam pembahasannya, akan didahulukan komunikasi daring takserempak atau komunikasi daring asinkron.
Komunikasi asinkron atau komunikasi takserempak adalah komunikasi menggunakan komputer dan layanan Internet yang dilakukan secara tunda
Contoh penggunaan komunikasi asinkron oe-mail, forum, diskusi di web
Pelaksanaan komunikasi harus sesuai dengan tata krama yang berlaku
4. Kewargaan Digital
Berkomunikasi, di dunia maya tidak jauh berbeda dengan berkomunikasi di dunia nyata. Komunikasi antarindividu, maupun beberapa individu sekaligus dapat terjadi baik di dunia maya maupun di dunia nyata. Tidak mengherankan, berbagai karakteristik, pribadi, ide, maupun tujuan yang berbeda dapat tertuang di dunia maya. Namun, sifat dunia maya yang tidak mempertemukan individu-individu tersebut secara langsung dapat mendorong menipisnya, bahkan hilangnya norma-norma sopan santun, tanggung jawab, dan etiket dalam berkomunikasi.
Warga digital adalah orang yang sadar tentang hal yang baik dan hal yang kurang/tidak baik, menunjukkan kecerdasan perilaku teknologi, dan membuat pilihan yang tepat ketika menggunakan teknologi. Kewargaan digital dapat didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat dan bertanggung jawab terkait dengan penggunaan teknologi.
Warga digital merupakan individu yang memanfaatkan teknologi informasi untuk berkomunitas, bekerja dan berekreasi.
Kewargaan digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar
Sabtu, 22 Oktober 2016
MATERI SIMDIG 2 KLS 10
Posted by DEDE GUSNADI WF
On 23.43
II. VISUALISASI KONSEP
Deskripsi
Pembelajaran presentasi video merupakan upaya pembekalan keterampilan bagi Anda untuk dapat mengomunikasikan gagasan melalui bentuk video.
Pada dasarnya presentasi video terdiri atas kegiatan pembelajaran :
1. Video proses yang pengambilan gambarnya dilakukan dengan kamera video, baik yang terpasang pada telpon genggam dan perangkat gaget lainnya, maupun pada kamera khusus untuk perekaman video, termasuk camcorder.
2. Screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan menggunakan aplikasi rekam layar dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang pada laptop atau webcam yang sengaja dipasang untukperekaman gambar.
Pengukuran keberhasilan pembelajarannya diarahkan pada keterampilan Anda menemukan ide sebagai solusi memecahkan masalah dalam kehidupan keseharian terkait dengan produk dan jasa yang Anda pelajari. Ide tersebut disajikan dalam bentuk presentasi video.
Uraian Materi
Manusia sebagai mahluk visual dapat dengan mudah mendapatkan informasi dengan melihat sesuatu yang “hidup”, bergerak dan bersuara.
Untuk mengomunikasikan suatu ide atau gagasan dengan lebih efektif maka diperlukan sebuah presentasi dalam bentuk video yang dapat mengetengahkan gambar bergerak sekaligus suara yang diperlukan.
Pada awalnya dulu gerakan hanya dapat ditangkap dan diujudkan kembali melalui pemutaran pita celluloid yang kita sebut film. Film yang pertama hanya berisi gambar bergerak tanpa suara. Dalam perkembangannya film dapat juga menampung suara. Pita celluloid digantikan dengan pita magnetic yang mampu merekam gerakan dan suara. Perkembangan terakhir yang
terjadi adalah penggantian pita magnetik dengan rekaman data digital.
Rekaman gerak dan suara dalam bentuk data digital dapat dilakukan dengan mudah dan murah karena semakin berkembangnya perangkat jinjing (gadget) yang dilengkapi dengan lensa.
Pengertian Presentasi Video
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk atau cara kerja yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.
Fungsi Presentasi Video
Presentasi video berfungsi sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang telah dihasilkan.
Sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, presentasi video harus mengemukakan keunggulan ide atau gagasan yang akan disampaikan. Ide atau gagasan merupakan upaya untuk mengatasi masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Gagasan atau konsep adalah hasil pemikiran yang lahir sebagai solusi untuk mengatasi masalah. Pada dasarnya, masalah adalah kesenjangan antara kenyataan dan harapan. Perlu pelatihan mengidentifikasi masalah.
Mampu mengidentifikasi masalah merupakan setengah langkah untuk kemudian menemukan solusi sebagai satu langkah berikutnya.
Gagasan atau konsep pada presentasi video, harus dan lebih bagus menggunakan ide yang asli, benar, bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri, bukan plagiasi. Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan dengan norma atau aturan. Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang.
Jenis Video
Berdasarkan tujuan pembuatannya, video dapat diperuntukan:
1. Cerita
Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita.
2. Dokumenter
Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan nyata.
3. Berita
Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita.
4. Pembelajaran
Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar mudah diserap dan dapat dimainkan ulang.
5. Presentasi
Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan
Ciri-ciri Presentasi Video
Berbagi informasi kepada pihak lain merupakan kebutuhan manusia sebagai makhluk sosial, terutama setelah memasuki era informasi. Salah satu bentuk berbagi informasi adalah mengomunikasikan gagasan atau konsep.
Dalam perkembangannya, mengomunikasikan gagasan atau konsep memiliki tujuan memasarkan produk. Bahkan tujuan-tujuan yang tersirat lainnya sering bersembunyi di balik tujuan tersebut.
Di antara para penggagas dan (sedikit) penyusun konsep justru kemampuan mengomunikasikan ini menjadi salah satu kelemahan. Banyak para pembuat produk yang tidak mampu mengomunikasikan produknya dengan baik atau tidak memiliki waktu banyak mengomunikasikan produknya dengan cara yang ‘menjual’. Bahkan banyak para penggagas yang tidak mengacuhkan kemampuan berkomunikasi.
Salah satu tujuan presentasi video adalah membantu mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui video, sebagai media dengar-pandang (audiovisual).
Gagasan berbentuk produk benda jadi atau konsep dalam bentuk pelayanan (services) atau cara kerja akan menjadi lebih mudah dikomunikasikan dalam bentuk presentasi video.
Dengan demikian ciri-ciri presentasi video adalah:
• mengomunikasikan ide
• menunjukkan solusi
• mengomunikasikan produk dan jasa
• menunjukkan cara kerja
Presentasi video seyogyanya mudah dibuat, bersifat spontan, dan mengakomodasi ide pembuat. Alat yang digunakan adalah alat yang tersedia dan terjangkau.
Proses pembuatan presentasi video haruslah dirancang dalam bentuk sederhana dan memperhatikan hal-hal berikut:
1. Tidak terpaku pada teknik pengambilan gambar yang rumit;
2. Teknik pengambilan gambar harus menjamin efektivitas komunikasi;
3. Pencetus ide harus terlibat dalam proses, dapat berlaku sebagai sutradara ataupun pemain bahkan sebagai editor.
Hal yang harus diperhatikan pada presentasi video produk benda jadi atau cara kerja :
1. Alur presentasi logis, dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi seperlunya), ditunjukkan solusinya berupa gagasan yang akan dikemukakan.
2. Menggunakan urutan (sequence) naratif, urutan deskriptif, dan urutan penjelasan (explanatory) dengan titik berat pada urutan deskriptif.
3. Urutan terjaga kontinuitasnya.
4. Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal tertentu. Tidak mendominasi seluruh tayangan. Narasi menggunakan kata-kata lugas dan bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan melalui naskah narasi tersendiri. Penempatan kalimat kunci harus tepat, memiliki gaya bercerita yang kuat.
5. Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan atau praktisi.
6. Pada tahap simpulan, ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan gambar yang jelas, back sound yang sesuai.
Proses Pengambilan Gambar
Produksi dimulai dari merekam video dengan berdasarkan dan konsep yang sudah dirancang. Kemudian proses rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan seluruh pendukung bekerjasama dalam proses produksi. Pada proses produksi Anda harus menyiapkan:
1. Alat Perekam Gambar (Camcorder)
Kamerawan memerlukan sejumlah peralatan standar untuk dapat merekam gambar dengan baik, di antaranya.
• Kamera (camcorder) untuk merekam gambar dan suara, contoh: kamera profesional, handycam.
• Tripod, agar kamera tidak bergoyang.
• Lampu kamera untuk menambah cahaya, dalam kondisi kurang cahaya.
• Mikropon untuk merekam suara ketika melakukan pengambilan gambar.
a. Menangkap Gambar Dengan Kamera Handycam
Kamera merupakan salah satu alat penting dalam suatu pembuatan film. Fungsi kamera yaitu mengambil atau merekam adegan adegan (kegiatan) yang diarahkan oleh sang sutradara kemudian divisualisasikan oleh pemain-pemain yang melakukan adegan-adegan.
Kamera dioperasikan oleh kru film yang biasa disebut kamerawan dan dioperasikan sesuai dengan arahan sutradara.
Seorang kamerawan perlu mengetahui jenis-jenis kamera, mengenal teknik memegang kamera, teknik pengambilan gambar, dan hal-hal lain dalam pengambilan gambar.
1) Teknik memegang kamera video Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan yang lain untuk menjaga agar posisi kamera tidak bergoyang. Dapat digerakkan ke berbagai posisi, tergantung dari sudut pengambilan yang diinginkan atau gunakan selalu tripod untuk menjaga gambar tetap stabil.
2) Zoo; Hindarkan penggunaan teknik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa menggunakan tripod. Ini adalah cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar. Dalam proses melakuan zoom in dan zoom out kamerawan terlebih dahulu harus memastikan angel terakhir dari angel zoom tersebut.
3) Peraturan 5 detik; Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan hindarkan gerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu adegan sekurang-kurangnya dalam 5 detik. Ini akan memudahkan editor untuk mengambil potonganpotongan gambar yang diperlukan. Ingat untuk tetap menghitung dalam hati sampai 5 detik, meskipun pada kondisi yang sulit.
Rekam subyek Anda selama 5 detik, stop dan ambil gambar yang lain.
4) Fokus, Exposure and keseimbangan cerah putih (White Balance); Hal pertama yang harus dilakukan kamerawan sebelum mengambil gambar adalah menyesuaikan “mata” kamera pada setiap kali pindah lokasi untuk pengambilan gambar. Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat, fokuskan selalu pada jarak ideal ke objek yang Anda inginkan untuk direkam. Setiap kali kamerawan mengubah lokasi pengambilan gambar maka kondisi cahaya pasti juga akan berubah, maka kamerawan perlu menyesuaikan keseimbangan warna putih pada kamera. Proses ini disebut dengan mengatur keseimbangan cerah putih (white balance) kamera.
5) Tanggal dan Waktu[ Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar yang terekam, ini akan membuat video sama sekali tidak dapat digunakan. Penulisan tanggal dan waktu pada layar tidak membuktikan bahwa video ini diambil pada saat yang tertulis dilayar, karena bisa saja yang tertulis tanggal 5 November 1950 tidak menjamin pengambilan video tersebut pada tahun 1950, bisa saja setiap orang mengubah tanggal dan waktu tersebut. Namun, sebaiknya Anda selalu merekam suara Anda pada awal pengambilan gambar yang menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi Anda merekam gambar. Cara inilah yang dapat merekam secara permanen informasi waktu dan tempat pengambilan gambar.
6) Gambar pengisi (Cutaways); Bila Anda merekam sebuah objek, kegiatan ataupun wawancara Anda perlu mengambil gambar yang lain. Sebagai contoh, bila Anda merekam sebuah wawancara Anda perlu untuk merekam juga kantor orang yang Anda wawancarai atau sesuatu yang lain untuk memberikan penjelasan tambahan bagi video wawancara Anda. Contoh lain, bila Anda membuat video tentang orang utan, jangan lupa untuk merekam hutan tempat mereka tinggal dan kebakaran hutan yang merusakkan habitatnya, bila ada Ini akan membuat sebuah video lebih informatif.
Berikut ini adalah prosedur dasar menggunakan kamera.
1) Cara merekam gambar
• Hidupkan kamera
• Atur viewfinder
• Masukkan media simpan (kaset pita, kartu memori, cd, dvd, hardisk, dll)
• Atur ulang kode waktu/time code
• Setiap mengambil gambar baru, rekam color bars selama 10 detik, bila ada.
• Atur white balance
• Atur suara, pastikan level audio bergerak.
• Pilih objek yang akan direkam
• Atur fokus
• Perhatikan “bingkai” dan komposisi
• Tekan tombol record
• Rekam gambar yang diinginkan
• Tekan kembali tombol record atau stop untuk berhenti
2) Cara mengatur fokus
• Zoom in ke arah objek/subjek yang akan direkam
• Bila menggunakan manual fokus, atur fokus hingga gambarnya terlihat jelas
• Ukur gambar yang diinginkan
• Pengoperasian harus diulang untuk setiap gambar yang akan direkam
b. Menangkap Gambar Dengan Telepon Genggam (Handphone)
Mengabadikan gambar saat ini semakin mudah, apalagi dengan banyaknya telepon genggam (Handphone) yang dilengkapi fasilitas untuk merekam video. Berikut adalah tips menangkap gambar dengan menggunakan Handphone:
1) Lebih dekat ke obyek
Ponsel kamera yang beredar kebanyakan tidak dibekali dengan lensa zoom yang maksimal, jadi pastikan Anda mendekati objek yang akan direkam.
2) Hati-hati dengan cahaya
Cobalah untuk mengambil gambar dalam kondisi penerangan yang cukup. Saat merekam di bawah terpaan sinar matahari, obyek jangan membelakangi datangnya cahaya, karena obyek akan menjadi gelap. Sebaiknya obyek menghadap sumber cahaya.
3) Keseimbangan
Jaga keseimbangan, usahakan tangan Anda jangan sampai bergoyang saat merekam. Ini untuk menjaga agar gambar yang dihasilkan stabil, tidak goyang.
4) Hindari penggunaan digital zoom
Dekatkan diri ke objek dengan cara menggeser posisi Anda, bukan dengan digital zoom. Penggunaan digital zoom bias membuat kualitas gambar berkurang.
2. Ukuran Gambar
Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat emosi, situasi dan kodisi objek. Ukuran pengambilan gambar selalu berkaitan dengan ukuran tubuh manusia.
Contoh Gambar Istilah Ukuran Gambar No
1. Establishing Shot: shot pembuka dari suatu adegan yang memperlihatkan tempat dan waktu adegan itu berlangsung.
2. Extreme Long Shot (ELS): gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan bukan objek lagi tetapi latar belakangnya. Dengan demikian dapat diketahui posisi objek tersebut terhadap lingkungannya.
3. Very Long Shot (VLS): menunjukkan subjek yang berada di tengah lingkungan sekitarnya. Dalam ukuran VLS ini, lingkungan di sekitar objek lebih dominan. VLS akan menampilkan panorama yang akan memenuhi layar.
4. LongShoot (LS) : pengambilan secara keseluruhan tubuh dari kepala sampai kaki. Gambar diambil dari jarak jauh, seluruh objek terkena hingga latar belakang objek.
5. Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki.
6. Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu orang maka tampak dari kepala sampai lutut.
7. Knee Shot (KS) : pengambilan gambar objek dari kepala hingga lutut.
8. Wide Angle (sudut lebar) : ukuran pengambilan gambar yang memasukkan keadaan sekeliling, jadi sudut lebar akan memberikan pandangan atas keseluruhan keadaan.
9. Mid Shot (MS) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai pinggul. Ukuran MS berfungsi untuk menunjukkan siapa yang sedang melakukan aksi.
10. Medium Close Up (MCU) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai bahu. Ini merupakan standar pengambilan gambar dalam wawancara.
11. Close Up (CU) : gambar diambil dari jarak dekat. Dalam merekam suatu gambar subjek yang tengah melakukan aksi, maka CU berfungsi untuk memfokuskan sebuah aksi yang tengah dilakukan. Hanya sebagian dari objek yang terlihat seperti hanya mukanya saja atau sepasang kaki yang bersepatu baru.
12. Big Close Up (BCU) : pengambilan gambar wajah yang memenuhi layar penampilan gambar
13. Extreme Close Up (ECU): pengambilan gambar yang terlihat sangat detail seperti hidung pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu.
14. One Shot (1S) : Pengambilan gambar satu objek
15. Two Shot (2S) : pengambilan gambar dua orang.
16. Three Shot (3S) : pengambilan gambar tiga orang.
17. Group Shot (GS): pengambilan gambar sekelompok orang.
3. Gerakan Kamera
Gerakan kamera akan menghasilkan gambar yang berbeda. Oleh karenanya maka dibedakan dengan istilah-istilah sebagai berikut:
a. PAN atau PANNING, yaitu pergerakan kamera secara horizontal, yaitu gerakan kamera dari kiri ke kanan (PAN KANAN) atau dari kanan ke kiri (PAN KIRI).
b. TILT atau TILTING, yaitu pergerakan kamera secara vertikal gerakan kamera dari
c. TRACK IN, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan kamera mendekati objek.
d. TRACK OUT, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan kamera menjauhi objek.
Hal yang harus diperhatikan pada pengambilan gambar:
1) Setiap gerak harus memiliki makna yang mendukung kelebihan produk.
2) Kejelian kamera menampilkan bagian utama dan kelebihan produk atau cara kerja.
3) Urutan terjaga kontinuitasnya.
4) Apabila tidak menggunakan tripod atau penyangga kamera, hindari penggunaan zoom in. sebaiknya kamerawan mendekati objek sebagai pengganti zoom in.
5) Untuk memfokuskan objek (mengarahkan kamera pada satu titik objek tertentu) lakukan zoom in, pastikan objek sudah focus kemudian zoom out sampai pada posisi kedudukan semula.
4. Tata Cahaya
Satu hal yang perlu diperhatikan dalam pengambilan gambar adalah tata cahaya. tata cahaya dibuat sesederhana mungkin selama pengambilan gambar, objek harus menghadap sumber cahaya utama. Disarankan dengan membuat sumber cahaya melalui 3 titik.
Teknik tata cahaya tiga titik (Three Point Lighting) adalah metode standar yang digunakan dalam media visual seperti video, film dan fotografi. Ini adalah sistem yang sederhana namun serbaguna yang menjadi dasar tata cahaya.
Teknik ini menggunakan tiga lampu yang disebut key light , fill light dan back light. Tentu Anda akan membutuhkan tiga lampu untuk memanfaatkan teknik sepenuhnya. Perhatikan hal – hal sebagai berikut:
• Jika Anda hanya memiliki satu lampu, jadikan key light.
• Jika Anda memiliki 2 lampu, satu adalah key light dan yang lain adalah sebagai fill light atau back light.
a. Key Light
Key light adalah penyinaran terarah yang utama (main source) yang mengenai/jatuh pada suatu objek. Key light menghasilkan bayangan yang kuat, memberikan tekanan pada segi yang menarik dari objek dan membentuk dimensi.
b. Fill Light
Fill light adalah penyinaran yang digunakan untuk melunakan bayangan yang dihasilkan oleh key light. Ini adalah cahaya sekunder yang digunakan untuk mengatur bayangan agar tidak terlalu keras atau lembut yang diciptakan oleh key light.
Mengisi biasanya akan lebih lembut dan setengah daya dari key light. Untuk mencapai hal ini, Anda bisa memindahkan cahaya lebih jauh atau Anda mungkin juga ingin mengatur cahaya pengisi lebih banyak dari lampu kunci/utama.
c. Back Light
Back light adalah penyinaran dari belakang subjek (berlawanan arah kamera) diatur sehingga jatuh mengenai kepala dan bahu dari subjek. Penyinaran ini membentuk garis tepi dari bentuk subjek sehingga memberi kesan memisahkan subjek dengan latar belakang.
5. Tata Suara
Tata suara adalah bagian penting dari sebuah produk video, untuk melengkapi sebuah penjelasan sebuah cerita. Dalam membuat presentasi video adakalanya selain menggunakan suara presenter sendiri juga menggunakan suara orang lain dalam membacakan narasi dari video yang ditampilkan.
Voice over adalah narasi tambahan yang berupa suara manusia yang membacakan sebuah cerita/narasi yang berkaitan dengan video yang dibuat. Hal yang harus diperhatikan dalam voice over adalah pemilihan voice over talent atau orang yang mengisi/menyuarakan voice over. Hal ini penting karena ini berpengaruh terhadap proses selanjutnya.
Dalam praktiknya, voice over menggunakan perangkat perekam suara yang sudah cocok dengan komputer, misalnya microphone komputer itu sendiri. Kemudian setelah proses perekaman suara narrator/voice over talent, dilanjutkan dengan editing suara hasil rekaman tersebut, misalnya dengan pembersihan noise, menaikkan gain dan lain-lain sehingga suara bagus dan siap untuk digabungkan dengan gambar.
Hal hal yang perlu diperhatikan dalam perekaman suara:
1) Pastikan peralatan perekaman suara dalam kondisi baik /tidak rusak yang dapat mengasilkan gangguan suara (noise).
2) Pastikan indikator level audio pada kamera bekerja.
3) Jangan melakukan aktifitas yang tidak perlu yang dapat menyebabkan suara, hingga menggangu proses perekaman.
6. Screen Recording
Selain menggunakan kamera, gambar bergerak dapat juga direkam dengan Screen recording (merekam layar). Screen recording adalah merekam tampilan yang tampak di layar atau piranti keluaran visual lainnya. Biasanya ini adalah suatu gambar digital yang ditangkap oleh aplikasi perekam layar yang dijalankan pada komputer, walaupun dapat pula dihasilkan oleh kamera atau piranti yang menangkap keluaran video dari komputer.
Screencast O Matic adalah sebuah aplikasi berbasis Java yang digunakan untuk membuat screencasts pada sistem operasi Windows, Mac, dan Linux.
Screencast O Matic memberikan layanan software gratis yang memungkinkan pengguna untuk merekam semua tampilan dan gerakan pada layar monitor. Baik gerakan krusor dan klik indikator, mudah untuk digunakan, dapat menambahkan keterangan atau komentar dengan
mudah.
Aplikasi ini dapat diunduh (download) di alamat: http://www.screencast-omatic.com/ atau langsung merekam secara online di halaman tersebut, dengan mengklik record dan mengikuti proses berikutnya yang diminta, built in camera (webcam) dapat digunakan untuk mengambil gambar operator komputer sebagai pemain/presenter.
Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk menambahkan sebuah file teks untuk captioning dan berbagi video dengan audiens. Video dapat disimpan dalam format MP4, AVI, FLV, atau dan kemudian diunggah (upload) ke Screencast O Matic, web space atau YouTube.
Anda dapat menggunakan Screencasts O Matic untuk merekam tugas guru yang menggunakan komputer, presentasi produk, bercerita, dan lain sebagainya.
a. Instalasi Screencast O Matic
Sebelum dapat menggunakan Screencast O Matic, Anda perlu melakukan instalasi aplikasi pada komputer ataupun laptop dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Pilih Software installer Screencast O Matic, kemudian klik 2 (dua) kali atau klik kanan kemudian pilih Open.
2) Setelah menu pop-up instalasi (Welcome to the Screencasto-matic setup wizard) muncul, pilih tombol Install untuk melanjutkan proses instalasi.
3) Tunggu proses instalasi program selesai dijalankan, sehingga akan muncul menu pop-up berikutnya.
4) Centang check box jika ingin memulai program dan tekan tombol finish, atau sebaliknya jangan pilih checkbox jika tidak ingin menjalankan Software.
b. Menggunakan Screencast O Matic
Setelah instalasi Screencast O Matic, aplikasi dapat langsung digunakan tanpa harus memerlukan registrasi. Pilih tombol Use free version untuk ke tampilan awal Screencas O Matic.
Keterangan Nama Objek Objek
Berfungsi untuk mulai merekam dan membuat video “Tombol record”;.
Berfungsi untuk menghentikan perekaman sementara dan dapat melanjutkan merekam layar yang sedang berlangsung “Tombol pause”;
Berfungsi untuk mengaktifkan MIC pada Screencast O Matik. Bila suara sudah masuk indikator suara akan bergerak maju mundur “Tombol suara (sound)”;
Berfungsi untuk mengatur Tombol ukuran ukuran layar pada saat merekam layar “Tombol Layar”;
Berfungsi untuk mengaktifkan web cam yang ada pada komputer/laptop “Tombol web cam”;
Berfungsi untuk mengulang proses merekam layar bila merasa video yang direkam sebelumnya kurang memuaskan “Tombol restart”;
Berfungsi untuk menutup program Screencast O Matic sebelum mulai merekam layar “Tombol close”;
Berfungsi untuk menutup program Screencast O Matic setelah proses perekaman selesai “Tombol done”;
Untuk memulai proses perekaman layar lakukan langkah-langkah berikut:
1) Tekan atau klik tombol record kemudian tunggu sampai tulisan di layar bertuliskan Go. Jangan kuatir bila gambar dari web cam Anda tidak mucul dalam layar karena secara sistem gambar dari web cam akan disembunyikan.
2) Mulailah melakukan aktifitas dikomputer yang ingin direkam.
3) Untuk menghentikan proses rekaman sementara tekan tombol Pause, sedangkan untuk mengulang perekaman layar jika dianggap belum sesuai pilih tombol Restart .
d) Setelah proses rekaman selesai pilih tombol Done , Anda akan dihadapkan ke menu penyimpanan file seperti gambar berikut:
e) Untuk melihat hasil rekaman tekan tombol Play seperti yang ditunjukkan pada kotak merah di atas. Jika sudah dirasa cukup simpan file sesuai dengan pilihan:
● Publish to Screencast O Matic : menyimpan file pada web Screencast O Matic, hasilnya dapat dilihat oleh masyarakat umum bila komputer Anda terhubung dengan internet.
● Publish to Youtube : menyimpan file pada server web Youtube, hasil rekaman dapat dilihat atau ditonton oleh pengguna Youtube.
● Publish to Video file : menyimpan pada media penyimpanan lokal, seperti hardisk atau flashdisk.
Kamis, 22 September 2016
Materi Daring (Simdig Kls X)
Posted by DEDE GUSNADI WF
On 23.36
Pengertian Tentang Komunikasi Daring, Fungsi dan Jenisnya
Inilah informasi yang lengkap mengenai definisi atau pengertian Komunikasi Daring disertai dengan ulasan atau pembahasan fungsi dan jenisnya yang ada beberapa macam.
Dari pengertian komunikasi daring atau biasa yang di kenal dengan komunikasi data dalam jaringan akan membuat Anda memahaminya dengan baik, sehingga semua itu menjadi dasar untuk belajar kepada tahapan yang selanjutnya.
Memang, ada banyak pengertian tentang komunikasi daring menurut pakar komunikasi. Dan tidak jarang dijumpai perbedaan yang sering membuat kita sedikit “bingung”. Oleh sebab itu, kita jangan terjebak dengan perbedaan yang terjadi, lebih baik kita ambil saja benang merah dari perbedaan tentang pengertian dan
definisi atau arti dari komunikasi daring.
Baiklah, berikut adalah ulasan sesuai judul artikel di atas.Sebelumnya, informasi ini di dapatkan dari tulisan seorang guru yang bernama Cahyokrisma, kini ia mengajar di sekolah Swasta di SMK Kristen 5 Klaten. Jika Anda masih mengalami kekurang jelasan dalam informasi yang ada, maka Anda bisa mengunjungi laman
blognya, disini
Kita mulai dari Definisi atau Pengertian Komunikasi.
Komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara dua orang atau lebih sehingga pesan yg dimaksud dapat dipahami.Jika anda berbicara sedangkan mita icara anda tidak mengerti, atau sebaliknya, maka komunikasi belum terjadi.
Data adalah keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian (analisis atau kesimpulan).Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima, yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang bersifat fakta yang digunakan untuk mengambil kesimpulan.
Fungsi komunikasi adalah :
Sebagai informasi
Komunikasi membantu proses penyampaian informasi yang diperlukan individu dan atau kelompok untuk mengambil keputusan dengan meneruskan data dan menilai pilihan-pilihan alternatif Sebagai kendali
Komunikasi bertindak untuk mengendalikan perilaku anggota dalam beberapa cara, setiap organisasi mempunyai wewenang dan garis panduan formal yang harus dipatuhi oleh karyawan.
Sebagai motivasi
Komunikasi membantu perkembangan motivasi dengan menjelaskan para karyawan apa yang harus dilakukan bagaimana mereka bekerja baik dan apa yang dapat dikerjakan untuk memperbaiki kinerja jika itu di bawah standar
Pengungkap emosional
Bagi sebagian komunitas, mereka memerlukan interaksi social, komunikasi yang terjadi di dalam komunitas itu merupakan cara anggota untuk menunjukkan kekecewaan dan rasa puas. Oleh karena itu, komunikasi menyiarkan ungkapan emosional dari peasaan dan sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan sosial
Komunikasi data seperti halnya orang yang saling berkomunikasi, yang melibatkan komponen : pesan,pengirim, media dan penerima.
Dari gambar di atas dapat diambil kesimpulan bahwa
#1. Pengirim/sender adalah seseorang yang memiliki gagasan atau pesan yang biasanya memulai percakapan.
#2. Pesan/message adalah informasi atau gagasan yang dibagikan.
#3. Media/medium adalah metode atau jalur yang digunakan untuk mengirim pesan.
#4. Penerima/receiver adalah seseorang yang menerima pesan.
Perbedaan antara komunikasi antara orang dan komunikasi data adalah adanya komponen tambahan,yang dinamakan dengan protocol.
Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan,komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan
koneksi perangkat keras.
PENGERTIAN /DEFINISI KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
(DARING)
Istilah komunikasi dalam jaringan mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui/menggunakan jaringan computer. Komunikasi dalam jaringan adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan internet. Komunikasi yang terjadi di dunia semu biasa desebut komunikasi dunia maya atau cyberspace.
Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960,di sebuah universitas of Hawaii yang memiliki daerah yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan computer-komputer yang tersebar di kampus tersebut. Kemudian Universitas of Hawaii mengembangkan teknologi Ethernet (perangkat komunikasi pada computer) dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet tersebut ditanam sebuah software yang didalamnya terdapat sebuah protocol yang pada saat itu disebut dengan nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969. ARPANET untuk saat ini sudah berkembang menjadi nama internet yang berasal dari interconnected network. Penggunaan komunikasi dalam jaringan dalam dunia pendidikan pertama kali tahun 1980-an ditandai dengan pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan pertengahan tahun 1990 dengan munculnya word wide web.
JENIS KOMUNIKASI JARINGAN
Komunikasi dalam jaringan sinkron Komunikasi dalam jaringan secara real time menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan serempak/sinkron. Contoh komunikasi sinkron misalkan aplikasi chat (yahoo messenger, google talk, MIRc dll), video chat (skype,line, facetime, google+ angout, dll).
Komunikasi dalam jaringan asinkron Komunikasi dalam jaringan secara tunda menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan tak serempak/asinkron. Contoh komunikasi asinkron misalnya aplikasi e-mail, video streaming, dll).
Komunikasi online lebih mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera dan konunikasi melalui jaringan komputer secara sinkron.
TUJUAN KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
#1. Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar secara efisien, ekonomis dan tanpa kesalahan.
#2. Dukungan pengendalian jarak jauh, sehingga memungkinkan pengguna mengendalikan komputer dan perangkat dari jarak jauh.
#3. Penggunaan komputer secara terpusat ataupun tersebar, sehingga mendukung manajemen dalam hal kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi
#4. Memudahkan pengelolaan, pengaturan pengaturan data antara dua perangkat atau lebih.
KOMPONEN PENDUKUNG KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
Hardware/perangkat keras Perangkat yang bentuknya dapat dilihat atau diraba oelh maunusia. contoh : komputer, headset, microphone, dan perangkat pendukung koneksi internet
Software
Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Software digunakan sebagai perantara antara perangkat keras (hardware)dengan pengguna (brainware).
Brainware
Brainware adalah pengguna software ataupun hardware untuk berkomunikasi dalam jaringan.
PENERAPAN KOMUNIKASI DARING
Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi dimana penyampaian dan penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan internet, atau melalui dunia maya (cyberspace). Salah satu bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan internet. Internet adalah
media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti WEB, CHATTING (mIR chat, yahoo masanger, Gtalk, dll), E-MAIL, FRIENDSTER, FACEBOOK, dan TWITTER. Kegemaran berkomunikasi yang bermedia internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut komunitas virtual.
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi keserempakan waktu komunikasi. Terdapat 2 jenis komunikasi daring :
1. KOMUNIKASI DARING SINKRON (Serempak)
adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time).
Contoh komunikasi sinkron :
a. TEXT CHAT : sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet yang sedang daring (yang sama-sama sedang menggunakan internet). Komunikasi text dapat mengirim pesan dengan text kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju membalas pesan text, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chating.
b. VIDEO CHAT : merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna dilokasi yang berbeda. Video chating biasanya dilakukan melalui perangkat komputer maupun tablet atau smartphone (juga disebut telepon video call).
2. KOMUNIKASI DARING ASINKRON (Tak Serempak)adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah E-MAIL,FORUM,REKAMAN SIMULASI VISUAL, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui
World Wide Web.
A. PELAKSANAAN KOMUNIKASI DARING
1. KOMUNIKASI DARING ASINKRON (Tak Serempak)
adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan jaringan internet yang dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social network) dan website. Contohnya menggunakan email. Alamat e-mail merupakan bagian dari identitas di dunia maya. E-mail singkatan dari Electronic-mail yang berarti surat elektronik disingkat surel. Lebih khusus,email adalah cara pengiriman data, fail text, foto digital, file audio, dan video dari satu komputer ke komputer lainnya dalam jaringan internet.
Kelebihan e-mail dibandingkan surat biasa
a. e-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat
b. e-mail dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital
c. sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi internet
Dari segi layanan, terdapat e-mail gratis dan e-mail berbayar
a. E-mail gratis adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan internet tanpa mengeluarkan biaya dalam penggunaannya. Contoh e-mail gratis adalah : Yahoo! mail, Gmail,Livemail, Hotmail, dll.
b. E-mail berbayar adalah kegiatan surat menyurat melalui jaringan internet yang dikenai biaya tambahan. Anda diwajibkan membayar untuk berlangganan e-mail dengan layanan yang tidak didapatkan pada e-mail gratis.
Sebagai contoh Yahoo! mail plus dengan berbagai layanan tambahan,antara lain : tambahan kapasitas e-mail, perlindungan terhadap virus, bebas iklan, dan berbagai layanan tambahan lainnya. Gmail adalah salah satu penyedia layanan email tidak berbayar.Gmail adalah layanan yang disediakan oleh Google. Berikut beberapa fasilitas yang dimiliki Gmail.
a. Memiliki kapasitas penampungan e-mail yang besar. Secara terus menerus kapasitas penampungan tersebut selalu bertambah.
b. Memiliki fasilitas pencarian (search) untuk membantu proses pencarian e-mail tertentu dalam penampungan e-mail anda.
c. Mendapat layanan POP dan Forwarding POP (Post Office Protocol), ialah layanan untuk mengunduh e-mail dari Gmail ke komputer pribadi sehingga dapat anda baca secara luring (offline).
d. Mendapat akses aplikasi Google lainnya, antara lain :
1. Google Drive : Aplikasi ini memungkinkan anda untuk membuka lampiran dokumen secara langsung tanpa mengunduh terlebih dahulu
2. Google Talk : Memungkinkan semua pengguna Gmail untuk berkomunikasi secara sinkron.
3. Google Calender : Memungkinkan anda untuk mengagendakan berbagai kegiatan.
Rabu, 14 September 2016
https://docs.google.com/presentation/d/1VpQ5y3KgfVWd3-1ihgZGXZbMAeAgF15Kf30x48tS2EQ/edit#slide=id.p3
Posted by DEDE GUSNADI WF
On 22.29
Materi Powerpoint Kelas XI
Rabu, 24 Agustus 2016
SOAL UH KLS 10
Posted by DEDE GUSNADI WF
On 01.33
SOAL
ULANGAN HARIAN I
KELAS 10
1.
Langkah cara membuka MS. Power Point
2.
Buatlah 3 Slide (isi biodata)
A. Slide 1 : Nama dan Kelas
B.
Slide 2 : Masukan film yang kamu buat
C.
Slide 3 : Ucapan Terima kasih atau kesimpulan
3.
A. Simpan
dengan nama File kamu dan kelas kemudian tutup
B.
Langkah keluar dari MS. Power Point
C. Kirim ke email "dgoesnadi@gmail.com"
paling lambat hari ini jam 21.00 WIB
Kerjakan secara sendiri-sendiri !!!
C. Kirim ke email "dgoesnadi@gmail.com"
paling lambat hari ini jam 21.00 WIB
Kerjakan secara sendiri-sendiri !!!
SOAL UH KLS 10
Posted by DEDE GUSNADI WF
On 01.33
SOAL
ULANGAN HARIAN I
KELAS 10
1.
Langkah cara membuka MS. Power Point
2.
Buatlah 3 Slide (isi biodata)
A. Slide 1 : Nama dan Kelas
B.
Slide 2 : Masukan film yang kamu buat
C.
Slide 3 : Ucapan Terima kasih atau kesimpulan
3.
A. Simpan
dengan nama File kamu dan kelas kemudian tutup
B.
Langkah keluar dari MS. Power Point
C. Kirim ke email "dgoesnadi@gmail.com"
paling lambat hari ini jam 21.00 WIB
Kerjakan secara sendiri-sendiri !!!
C. Kirim ke email "dgoesnadi@gmail.com"
paling lambat hari ini jam 21.00 WIB
Kerjakan secara sendiri-sendiri !!!
SOAL UH KLS 11
Posted by DEDE GUSNADI WF
On 01.33
SOAL
ULANGAN HARIAN I
KELAS 11
1.
Langkah cara membuka MS. Power Point
2.
Buatlah 5 Slide (isi biodata)
3.
A. Simpan
dengan nama File kamu dan kelas
B.
Tutup MS. Power Point
C.
Langkah keluar dari MS. Power Point
Langganan:
Postingan (Atom)